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TEST – Fire Emblem : Three Houses – Une vraie leçon de maître ?

Quelques mots sur Fire Emblem

Si vous êtes l’heureux détenteur d’une console Nintendo Switch, vous n’avez sûrement pas manqué la dernière grosse nouveauté de son catalogue. Sorti le 26 juillet 2019 en exclusivité sur la console hybride de Nintendo, Fire Emblem : Three Houses avait effectivement déjà bénéficié d’une intrigante bande-annonce lors de l’édition 2018 du prestigieux salon angelin de l’E3, avant de renchérir lors de l’édition 2019. Il s’agit du seizième épisode d’une saga de tactical-RPG au tour par tour débutée en 1990 au Japon sur Famicom (le pendant japonais de notre bonne vieille NES occidentale), éditée par Nintendo et développée par Intelligent Systems. Si la saga a connu ses déboires lors de la deuxième moitié des années 2000, elle a su s’imposer comme un incontournable du catalogue Nintendo au cours de la dernière décennie, et la qualité de production des titres les plus récents – sans oublier son adaptation en jeu mobile au succès retentissant – ne fait qu’appuyer l’idée que le constructeur japonais considère aujourd’hui Fire Emblem comme une de ses licences majeures.

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Ainsi, forte d’une telle aura, la sortie de Fire Emblem : Three Houses constitue un petit événement, autant pour les joueurs déjà conquis que pour les curieux, heureux de pouvoir jouer n’importe où grâce à la portabilité de la machine, et toujours plus avides de jeux de qualité et de blockbusters vidéoludiques (les fameux triple A, ou AAA). Alors, ce jeu vaut-il vraiment les 59,99€ (voire 84,98€ si vous souhaitez profiter du season pass) qu’il nous demande d’investir ? C’est ce que nous allons voir tout de suite.

Retour à l’école : un choix gagnant ?

Si Fire Emblem : Fates, dernier opus original de la franchise, permettait au joueur de visiter deux royaumes aux environnements distincts, entre l’optimiste et flamboyant Hoshido de la version Héritage – inspiré du japon médiéval des époques Asura et Nara – et le lugubre et belliqueux royaume de Nohr de la version Conquête – basé sur une esthétique médiévale plus occidentale, Fire Emblem : Three Houses adopte une plus grande uniformité dans son univers, et pour cause : la majorité de l’action du jeu se déroule dans un immense monastère perché en haut d’une montagne.

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C’est là, dans l’Académie des officiers, que votre personnage, Byleth, dont vous pouvez choisir le nom et le sexe, dispensera ses enseignements aux jeunes nobles issus des plus prestigieuses familles du continent de Fódlan, partagé entre trois nations : l’Empire d’Adrestia, représenté à l’académie par la maison des Aigles de Jais, le Saint Royaume de Faerghus, représenté par les Lions de Saphir, et l’Alliance de Leicester, représentée par les Cerfs d’or. C’est donc la puissante Église de Seiros, qui exerce son influence sur tout le continent, qui aura recours à vos services de mercenaire expérimenté, et ce malgré votre apparente jeunesse, pour former ces jeunes gens à l’art de la guerre.

C’est ici que l’on découvre avec une certaine surprise le grand parti-pris de cet opus : une grande majorité du gameplay de Three Houses est axé sur l’exploration du monastère, et la formation des élèves aux pratiques et savoirs militaires. Eh oui, les batailles sont ici presque reléguées au second plan, tant la part que prennent ces sessions au monastère est importante ! Un choix risqué qui a sa part d’avantages, mais également de défauts.

Concrètement, cette espèce de simulation de vie à l’académie se traduit par la gestion d’un calendrier. Une des spécificités majeures de ce Fire Emblem consiste en l’amélioration des talents de vos personnages en dehors du champ de bataille. En effet, au début de chaque semaine, vous devrez dispenser vos leçons et donner divers objectifs à vos élèves afin d’améliorer leur habileté à la hache, la lance, l’épée, leur spécialisation vers des classes montées ou cuirassées, etc. Chaque leçon dispensée leur permettra de gagner de l’expérience et de monter en rang (de E à S+) dans ces divers talents, nécessaires pour débloquer différentes techniques passives et permettre à l’unité d’être promue à de nouvelles classes, plus puissantes sur le champ de bataille.
Ainsi, le joueur peut constater la progression des ses unités tout au long de la semaine, jusqu’au jour de repos où il devra choisir entre quatre options : le « quartier libre », qui consiste en l’exploration du monastère, « bataille », qui permet d’effectuer des escarmouches ou des missions annexes, « séminaire », qui permettra à certaines unités d’améliorer encore davantage leurs talents, et « repos », qui redonnera un peu de moral aux élèves.

Alors, quid de ce fameux monastère ? Il s’agit finalement d’un vaste environnement plus ou moins ouvert où le joueur est amené à effectuer diverses quêtes, activités et mini-jeux, mais aussi – et surtout – à interagir avec ses élèves et ses collègues. Cela permet d’accroître votre affinité avec eux, ce qui se traduit par des dialogues de soutien qui améliorent les caractéristiques de deux personnages lorsqu’ils se battent côte à côte sur le champ de bataille, d’en apprendre davantage sur l’univers particulièrement travaillé du jeu, mais aussi d’améliorer le moral des étudiants afin qu’ils travaillent davantage lors de la semaine suivante. Le joueur pourra ainsi inviter les élèves lors d’un repas au réfectoire, leur offrir des cadeaux, les faire chanter à la chorale, cuisiner avec eux, leur rapporter leurs effets  personnels égarés aux quatre coins du monastère, et, s’il pense suffisamment les connaître pour s’y risquer, les inviter à boire le thé. Tout ceci nécessite de collecter diverses ressources, que l’on trouve en pêchant dans le bassin, en semant des graines à la serre… ou, si vous en avez, en scannant des Amiibos (qui vous octroieront d’ailleurs quelques bonus si vous possédez quelques figurines de la série Fire Emblem).

Autant dire que le jeu ne lésine pas sur les moyens pour vous plonger dans l’atmosphère d’un véritable rectorat, fourmillant de vie et de choses à faire, et il est aisé de dresser un parallèle entre l’école de magie Poudlard d’Harry Potter et ce monastère mystique répondant au doux nom de Garreg Mach. Un côté visual novel plutôt maîtrisé qui fait que l’on s’attache énormément aux personnages, et que l’on ressent la vie au monastère comme un instant de détente bienvenu entre deux joutes.

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Les personnages vous en apprennent davantage sur l’univers du jeu.

Pour ce qui est des batailles en elles-mêmes, elles respectent l’ADN de la franchise, et le magnifient parfois, en piochant dans presque tous les épisodes de la saga. Il s’agit toujours de déployer une dizaine d’unités sur des cartes divisées en cases, afin de défaire l’armée adverse dans divers environnements allant des montagnes aux cités, en passant par des plages et des tombeaux. Le calcul des dégâts et des résistances consiste toujours en des opérations assez simples, se basant sur l’addition de la force de l’unité et des bonus de dégâts prodigués par l’arme et des techniques, à laquelle on soustrait la protection de l’adversaire – sans oublier la prise en compte de l’esquive et de la précision, exprimée en pourcentages. Ce contrôle constant de tous les paramètres sur le champ de bataille est la grande force du gameplay tactique de Fire Emblem, et il est ici plus jouissif que jamais.  Le triangle des armes façon pierre-feuille-ciseaux entre les haches, les lances et les épées apparaît ici de façon altérée, dans le sens où les unités devront équiper des techniques passives pour bénéficier de bonus ; l’usure des armes, abandonnée dans Fates, fait son grand retour dans Three Houses et permet ainsi de renouer avec cet aspect tactique de gestion de l’équipement qui faisait défaut à son prédécesseur, entre réparations, améliorations et malus en cas de casse ; la magie, consistant autrefois en tomes, se régénère désormais automatiquement entre chaque bataille et ne nécessite que de se former à une classe d’unité permettant de la manier ; le terrain fournit toujours des bonus de défense et d’esquive, et ralentit la progression des unités au sol sans entraver les unités volantes ; les dizaines de différentes classes permettent toujours d’équilibrer son armée entre lanceurs de sorts, chevaliers cuirassés, escrimeurs rapides, archers précis et autres cavaliers pégases à la grande capacité de déplacement. Mais ce n’est pas tout. La série Fire Emblem est connue pour son intransigeance, et la moindre unité vaincue en combat disparaît pour de bon (pour peu que l’on choisisse de jouer en mode classique). Parfois frustrant, ce choix de game design est toutefois contrebalancé par une version alternative de l’Horloge de Mila de Fire Emblem Echoes : Shadows of Valentia. En effet, Byleth, le personnage principal, a la capacité de remonter le temps de quelques tours lors des batailles, ceci afin de ne pas avoir à recommencer un chapitre en entier à cause d’une simple erreur de calcul, ou d’un coup critique adverse malchanceux, vous coûtant votre unité préférée.

Parmi les nouveautés, on peut citer les capacités, qui permettent d’effectuer une attaque plus puissante au détriment de la durabilité de l’arme, ce qui s’avère souvent très pratique pour enlever les derniers points de vie à une unité autrement trop résistante. Les tactiques et les escouades apportent un réel changement de gameplay assez profond et se montrent plus équilibrées que les attaques en duo d’Awakening et de Fates : les escouades permettent ainsi, deux fois par bataille et par unité à laquelle elle est assignée, de lancer des tactiques causant des dégâts de zone sur plusieurs cases de la carte à la fois. On peut ainsi enflammer le terrain, immobiliser l’adversaire pour un tour, voire l’empoisonner, ou bien effectuer un soin de zone sur nos unités et se sortir d’une situation délicate. Mais le véritable intérêt de ces tactiques réside dans l’affrontement d’un nouveau type d’unités, d’immenses monstres prenant quatre cases sur la carte au lieu d’une, et redoutables en raison de leurs boucliers réduisant leurs dégâts reçus par deux ; en effet, les tactiques permettront de casser ces boucliers plus facilement, et de profiter de tours bonus contre les bestioles alors sonnées. Une véritable bonne idée, qui enrichit le gameplay sans trop le complexifier ou le dénaturer.
Notez toutefois que, contrairement à Sacred Stones ou Awakening, vous ne pourrez pas engranger de l’expérience à volonté en vous baladant sur la carte du monde, et vous devrez vous contenter des escarmouches de fin de semaine, ou des missions de scénario qui ont lieu à la fin de chaque mois.

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Les bêtes géantes rendent les affrontements encore plus tactiques.

Malgré qu’il existe une possibilité de jeu en ligne, ses fonctionnalités sont un peu trop limitées pour justifier leur existence. En effet, à part une comparaison constante de vos choix avec ceux des autres joueurs et de quelques bonus sur le champ de bataille, le jeu en ligne n’a pas de réel intérêt.

En somme, si son aspect stratégique et tactique est toujours aussi passionnant qu’à l’accoutumée, Fire Emblem : Three Houses ressemble aussi bien souvent à une simulation de vie étudiante, et n’hésitera pas à vous faire passer un temps considérable en-dehors du champ de bataille, au risque de frustrer les amateurs de joute tactique avec son rythme très lent. Même si l’on peut choisir de passer ces phases ou de s’en référer à une option de tutorat automatique, ces sessions sont nécessaires si l’on souhaite que nos élèves ne se fassent pas massacrer une fois l’épée en main. Quelles ont pu être les raisons d’un tel parti-pris dans la licence ?

Les multiples visages du scénario

L’histoire de Fire Emblem : Three Houses se divise en chapitres, chaque chapitre correspondant à un mois dans le jeu – mois élégamment introduits par de charmantes illustrations dépeignant les coutumes de la population et le climat changeant. Tout ceci confère efficacement l’impression du temps qui passe, apportant plus de crédit au développement des relations entre les personnages, là où Fates  ou Awakening donnaient l’impression que nos guerriers en venaient à se marier après avoir échangé trois mots. Et du temps, Three Houses  en a besoin, car c’est un jeu bavard. Très bavard. Au-delà de la traditionnelle narration inter-missions qui sert de structure à l’histoire (au détour de cinématiques du plus bel effet, comme seuls les studios d’animation japonais en ont le secret) et des quelques livres à lire à la bibliothèque du monastère, chacun des 34 personnages du jeu dispose de deux ou trois dialogues de soutien avec une douzaine d’autres. Je vous laisse imaginer les proportions colossales de texte que cela représente !

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Vous pouvez consulter diverses informations sur les personnages dans la liste de vos unités.

Bien entendu, ces dialogues de soutien (intégralement doublés en anglais et en japonais, ce qui achève de donner une âme aux personnages) sont optionnels et ne sont pas nécessaires pour finir le jeu. Cela dit, en plus de vous apporter des informations surprenantes à propos des personnages, ils fonctionnent comme d’importants rouages dans la mécanique bien huilée de l’intrigue. Pour faire simple, le joueur est amené dès les premiers instants du jeu à choisir la maison à laquelle il devra enseigner. En fonction de ce choix, la narration adoptera un point de vue différent sur les événements de l’intrigue, et force naturellement le joueur à prendre parti pour le délégué qu’il aura choisi entre Edelgard, Claude ou Dimitri. Intelligent Systems plonge ainsi le joueur au cœur de l’histoire et le forcera parfois à faire des choix qui bouleverseront la suite des événements, souvent de façon très abrupte, choix dont les répercussions peuvent être étonnamment cruelles.
Sans entrer dans le spoiler, on parlera de franche réussite d’écriture quand on s’apercevra que le scénario est quasiment exempt de manichéisme. Effectivement, si les agissements de certains personnages peuvent être déroutants ou interprétés comme maléfiques selon le délégué que le joueur aura choisi de suivre, il est tout bonnement impossible d’affirmer avec certitude que la vision de l’un vaut mieux que celle de l’autre. En témoignent les (très) nombreuses conversations de soutien entre les personnages qui nuancent sans arrêt notre perception du bien et du mal, et racontent de façon parfois intime la façon dont la politique de leur pays ou de leurs familles influe sur leurs vies. Si l’ensemble manque parfois de la petite étincelle qui permettrait de crier au génie, force est de constater que Fire Emblem : Three Houses dispose d’un scénario remarquable aux multiples intrications, impliquant le joueur émotionnellement par le biais de personnages bien plus complexes qu’ils n’en ont l’air, et le forçant à faire plusieurs choix décisifs, impactant la narration et les différentes fins possibles. Sachant qu’il faut compter entre quarante et soixante heures pour finir le scénario d’une seule maison, autant dire que l’on tient ici une rejouabilité hors du commun.

Le gameplay et l’histoire au détriment de la technique ?

Avec de tels atouts, Fire Emblem : Three Houses avait d’excellents arguments pour prétendre au prestigieux titre de jeu de l’année. Les efforts fournis par les équipes d’Intelligent Systems  et  Koei Tecmo  sont exceptionnels et méritent d’être vantés… jusqu’à un certain point. Car il y a bel et bien un point dans lequel le tactical montre ses faiblesses de façon assez alarmante, et il s’agit de la technique.

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Rien à dire : c’est franchement laid !

Que ce soit en mode TV ou en mode portable, le jeu accuse de nombreux ralentissements lors des phases d’exploration du monastère, ainsi que des chutes de framerate assez régulières lors d’affrontements sur des cartes chargées en unités. Clipping, aliasing, skybox peu convaincante et mauvais aplats de texture… le jeu se paie même le luxe de proposer des temps de chargement entre deux zones du monastère, zone ouverte à la taille pourtant limitée, notamment pour se rendre à la cathédrale, rendue inaccessible par une grille lorsque l’on s’y précipite avec un peu trop d’enthousiasme. Sans se révéler catastrophique, le jeu reste néanmoins très insatisfaisant d’un point de vue purement technique, et témoigne sûrement d’un manque d’expérience du studio dans la modélisation de niveaux en trois dimensions. Heureusement, le chara-design éclatant de Chinatsu Karahana nous fait vite oublier les errances graphiques du soft, notamment grâce à une mesure appréciable dans le fan-service comparée à Fates (et Awakening, mais surtout Fates) ; si certains pauvres bougres continuent de porter le mal sur leur visage avec des rictus improbables et du cabotinage digne du kabuki, l’aspect très animé japonais de l’ensemble est particulièrement convaincant. Il faut ajouter à cela une direction artistique notamment inspirée de la culture celtique, qui retranscrit parfaitement la noblesse des personnages et des environnements.

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Heureusement que les scènes cinématiques relèvent l’ensemble.

Du point de vue de la musique et du sound design, c’est presque un sans faute. Le jeu accueille le joueur de façon assez austère, avec sa mélodie à l’orgue quelque peu angoissante dans le menu principal, qui laisse présager du goût doux-amer que lui laissera l’aventure. Les compositions  de Takeru Kanazaki, Hiroki Morishita et Rei Kondoh frappent juste lors des batailles et escarmouches, et le thème principal restera dans la tête du joueur pendant un bon moment. Reste le thème de l’exploration du monastère un peu fade, digne d’une bonne musique d’ascenseur, et quelques répliques répétitives plutôt agaçantes des marchands à l’achat de la moindre denrée. Au-delà de ça, chaque pression du bouton A ou chaque déplacement du curseur s’accompagne d’un son très satisfaisant et témoigne encore un peu plus de l’attention au détail et de la passion des développeurs.

Conclusion

Fire Emblem : Three Houses est un jeu brillant, à la générosité extrême, et au gameplay intemporel, qui satisfera les amateurs de tactique et de japanimation. Malgré ses indiscutables errances techniques et le grand investissement de temps demandé pour faire avancer l’intrigue, le scénario résolument anti-manichéen tournant autour de personnages à l’écriture soignée joue habilement – et souvent assez cruellement – avec l’implication émotionnelle du joueur pour offrir l’une des meilleures histoires à vivre sur votre Nintendo Switch. Néophyte ou fan hardcore, chacun devrait y trouver son compte, et les dizaines, voire les centaines d’heures de jeu qui vous attendent valent chaque centime que vous investirez dans le jeu.

Verdict : 9/10 – Platine

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